Oldhammer.es: Warhammer Fantasy y sus ediciones: Sexta Edición

viernes, 13 de febrero de 2015

Warhammer Fantasy y sus ediciones: Sexta Edición

Este va a ser el primero de una serie de artículos sobre Warhammer Fantasy a lo largo de sus diferentes ediciones.

Voy a comenzar por Sexta Edición porque es con la que empecé realmente a jugar.

Sexta Edición apareció por el verano del año 2000, muchos recordaréis la caja de inicio en la que venían imperiales y orcos.

Pobre carro orco
Lo más destacable de esta caja fueron las miniaturas, a parte de las tropas básicas incluía personajes y maquinas de guerra,lo cual fue un cambio significativo respecto a las cajas de inició de 4ª y 5ª Edición (las cuales solo incluían miniaturas de plástico de las tropas básicas, la de 4ª venía con varios personajes, monstruos y máquinas de guerra de cartón troquelado) ¿A qué no os imagináis las cajas de inicio actuales solo con tropas? Yo no.

Otro punto a favor fue el libreto de Hordas Invasoras que regalaron con la White Dwarf y que incluía quince listas de ejercito completas para poder jugar a sexta edición con todos los ejércitos existentes de warhammer hasta que fuesen saliendo los correspondientes libros de ejercito.

La de listas que pude llegar a hacer.
Uno de los grandes cambios de Sexta Edición fue el sistema de creación de ejercitos, el cual era más restrictivo que en ediciones anteriores (0-50% de los puntos en personajes, 25% o más en tropas, y hasta un 25% en máquinas de guerra y monstruos) ya que limitaba considerablemente el número de personajes que se podían incluir así como como las máquinas de guerra y los monstruos, lo cual personalmente no me pareció un mal cambio.

Los personajes quedaban dividos en dos categorías: Comandantes y Héroes, siendo los primeros más parte caras y mejores hechiceros que sus homólogos héroes pero solo podías incluir un único comandante y solo a 2000 puntos. Los héroes eran menos poderosos (dos heridas, 3 ataques de media los que eran de tortas, y los hechiceros solo podían ser de nivel 1 o 2) pero podían incluirse en mayor número, hasta 3 en partidas de menos de 2000 puntos.  Asimismo se limitaron los objetos mágicos a un máximo de 100 puntos para comandantes y 50 puntos para héroes.

Las tropas quedaban divididas en tres secciones: unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares. Las unidades básicas englobaban a las tropas más fundamentales de los ejercitos como alabarderos, lanceros y caballeros en el caso del imperio, guerreros enanos, ballesteros y atronadores en los enanos... Su inclusión de al menos dos o más unidades de este tipo era obligada.
Las unidades especiales representaban a tropas de élite como maestros de las espada, monjes de plaga, tumularios etc máquinas de guerra como cañones y catapultas y unidades de monstruos tamaño ogro-troll,

Las unidades singulares eran las opciones más poderosas como gigantes, hidras y las máquinas de guerra más letales como lanzavirotes de repetición, tanque a vapor, cañón órgano  similares

Letal se le quedaba corto
La magia también cambio significativamente, ya no se jugaba con cartas como en 4ª y 5ª . En sexta, como en posteriores ediciones, cada jugador tenía sus dados de energía y sus dados de dispersión, los primeros servían para intentar lanzar hechizos y los segundos para intentar repeler los hechizos enemigos.  Los niveles de magia se mantienen, cada hechicero conoce tantos hechizos como su nivel de magia y además repercute en el número de dados de energía y de dispersión que se generan.

El pánico bajo, antes cuando el general del ejercito moría todas las unidades del ejercito tenían que tirar pánico y las filas de cuatro miniaturas contaban para resolución de combate.

Las unidades de 16 miniaturas eran un clásico.
Los carros eran más frágiles ya que las heridas no salvadas de fuerza 7 o superior los destruía automáticamente. Las reglas de vuelo se simplificaron bastante, nada de volar alto.

¿Como qué ya no puedo volar alto?


Los libros de ejercito estaban más o menos equilibrados, Khemri y los Reinos Ogros eran peores (tengo un ejercito de ogros, se de lo que hablo) y había libros bastante tochos como Caos que podía mezclar demonios, bestias y mortales alegremente y salían listas muy duras con caballería de guerreros del caos, furias y aulladores a gogo. Los Skaven también eran muy duros (o asquerosos más bien) si se abusaba de las amerratadoras y de los ingenieros brujos (los conocidos casinos skaven).



Las caballerías pesadas manejaban el cotarro, si en 3ª, 4ª y 5ª eran los héroes los que destruían regimientos ellos solitos en sexta eran las caballerías pesadas las que eran autenticas picadoras de carne. A día de hoy recuerdo con sudores fríos las cuñas de caballeros del grial, caballeros de khorne, tumularios a caballo y hasta jinetes de jabalí orcos, caballeros del lobo blanco (igual es porque siempre he jugado ejercitos sin caballería como enanos, skavens y ogros) 




A nivel de miniaturas 6ª Edición supuso que todos los ejercitos empezaran a contar con regimientos multicomponentes de sus unidades básicas, lo cual conllevó un lavado de cara en las miniaturas de la mayoría de ejercitos. Además fueron saliendo nuevas versiones en metal de las tropas de elite, máquinas de guerra y monstruos de todos los ejercitos conservando muy pocas miniaturas de ediciones anteriores sin renovar

Los flagelantes de 6ª son mucho más serios que sus hermanos de 4ª

Recuerdo con mucho cariño esta edición, quizás porque fue la primera en la que empecé a jugar en serio, por los torneos a los que íbamos o por todos los chequeos de desmoralización que fallaba con los martilladores enanos tozudos.

En futuros artículos iremos comentando otras ediciones como 7ª, 8ª, 4ª/5ª e incluso 3ª.

11 comentarios:

  1. Yo también empecé en serio con sexta. Ya había jugado a ediciones anteriores, usando ejércitos de cartulina. Me hice hasta estandartes y máquinas de guerra en cartulina.

    Pero hasta sexta no empecé comprar miniaturas para warhammer (las que tenía anteriormente de fantasía eran para roleo). Y ya llevaba tiempo jugando a 40K (desde rogue trader).

    De sexta destaco varias cosas.
    Me encanta que con el reglamento básico y las hordas invasoras se pueda jugar. Me encanta que dentro del reglamento haya reglas para escaramuzas, asedios y escenarios. Me encanta que la división de unidades sea en básicas / especiales / singulares. Me encanta el reseteo de atributos en general, para homogeneizar el juego. Me encanta lo de generar dados de magia y la forma de usarlos con astucia para defenderse de la magia enemiga (¿se nota que juego con enanos?).

    Por contra, tiene cosas malas, bueno... no malas, pero si "menos buenas". La división de unidades servía para evitar spam de culodureces, pero era un lastre para ciertos ejércitos que tenían pocas opciones. Nada que no se pudiera remediar con reglas de la casa. Vamos, que cuando mi colega de partidas tenía que elegir entre el gigante O la carroneta snotling, ambas singulares y muy muy diferentes en cuanto a potencial de dolor, yo no veía problemas en que metiera una de cada. O dos carronetos.

    La mayor debilidad de sexta es sin duda que con los libros de ejército empezó una escalada de violencia que iba haciendo que los ejércitos nuevos partieran del anterior (que tu tienes golpe poderoso? pues yo golpe venenoso. Que tu tienes barbaslargas como especiales? yo tengo elegidos como básicas) y cosillas así.

    Así que me quedo con sexta y hordas invasoras, y los libros de ejército siempre que haya sentido común y colegueo a la hora de hacer listas. Vamos, lo que siempre se ha hecho como reglas de la casa. Si eso es muy tocho, solo uno. Si es demasiado tocho, pues no se usa. Y si eso es caspa le damos algo de gratis como equipo adicional o más liderazgo.

    Si no, tenemos cosas como Bretonia, la mejor caballería del juego (en un reglamento donde la caballería es muy tocha), y unidades de hombres de armas que dan pena, peores que goblins y más caros, que "obligan" a jugar listas de solo caballería más cuatro gatos arqueros porque es lo mínimo.

    Saludos y oldhammer.

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    1. todos hemos jugado con un ejercito de cartulina en algun momento :) . Así que sabes jugar a rogue trader, llevo tiempo queriendo probar 2ª edición de 40k o incluso rogue trader, que eso de que las armas quiten armadura como en fantasy me mola mucho mucho.

      Lo de la magía con enanos si, era una lucha desesperada de guardar dados para los hechizos tochos y que el rival no saca fuerza irresistible! Yo no salía de casa sin dos buenos herreros runicos cargaditos de runas.
      Lo de las opciones basicas, especiales y singulares era necesario porque en 4ª y 5ª se oueden hacer listas aberrantes y dependía totalmente del grado de integridad del jugador. Tienes razón con lo de la vagoneta y el gigante, no es comparable, la vagoneta merecía ser unidad especial.
      Lo de la escalada de violencia es verdad, los libros de ejercito es lo que tienen, aunque lo recuerdo peor en 7ª edición que sacaron libros (demonios, condes y elfos oscuros) autenticamente intratables. Que en sexta pasaba pues tambien aunque la tengo más idealizada y no recuerdo tanta lista asquerosa (quitando el casino skaven claro)

      Y Bretonia lo que dices,los hombres de armas malos con saña, y con los caballeros baratos y la regla de cuña eran imparables.
      Un saludo caballero.

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    2. Has hecho un buen review de 6º y además estoy de acuerdo con lo que apunta aquí el amigo David Azofra.
      Yo ahora que he vuelto a los tableros de juego, es a la que estoy jugando. De momento sin adiciones (entre otras cosas porque mi compañero de juegos es un ultraortodoxo y lo que diga el libro va a misa), pero no descarto tomar algunas de las cosas buenas de las ediciones siguientes... ¿Nos echamos una partidita? jeje ;-)

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    3. Gracias hombre, somos de Logroño, ahora mismo jugamos a 4-5ª edición con listas de buen rollo, pero no le haremos ascos a una partida de 6ª :)

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  2. Pues yo llevo jugando desde 4a y aunque me pareció una buena edición, me quedo con 8a, todas las anteriores eran muy difusas en cuanto a reglas, y esta me parece más completa

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    1. Buff 8ª es un tema peliagudo, tiene algunas cosas buenas pero las malas pesan mucho, las cargas aleatorias, el poder medir en todo momento, los superhechizos que como entren adios a medio ejercito rival. Pero más importante que la edición es la compañia con la que se juega, al fin y al cabo lo importante es pasar un buen rato

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  3. El reglamento de octave parece sólido. Y sería apañable si se quieran algunas cosas como los hechizos de nivel épico y alguna cosilla mas.

    Pero con lo que no trago es con medir para todo, y luego tirar para ver si llegas a cargar. O mido para todo, cosa que en kings of war me encanta, o estimo para todo, cosa que se hacía en sexta. Pero poder medir, para a continuación ver cómo falla tu carga porque hay que tirar dados "a ver si llegas" puede con mi paciencia.

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    1. Ahí le has dado David, o una cosa o la otra, de nada sirve medir si luego la carga es aleatoria completamente, En 40k lo de la carga aleatoria es lo que más me disguta. Y la magía de 8ª lo que dices, el que lance primero el hechizo tocho ya tiene media partida ganada.

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  4. La mejor edición con diferencia, a falta de unos retoques, por ejemplo a mi no me gustó que quitasen el pánico por la muerte del general. Y en mi caso que era jugador bretoniano (bueno y de enanos, enanos del caos, imperio y orcos), se echaba en falta una infantería más barata y otra algo más competente (unos caballeros desmontados) y una triste máquina de guerra para asedios, es te obligaba a meter trenes de infantería. Todo esto se suplía en manual de Campo que apareció muy al final de esta edición que creo que es de lo mejor que ha sacada GW.

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    1. Opino exactamente lo mismo en el tema del pánico por la muerte del general, siempre me parecio una regla muy trasfondistica. Bueno infanteria barata tenias, competente ya es otra cosa jajaja Pero pedir eso en Bretonia es como pedirle caballeria a los enanos (ojala los enanos tuviesen caballeria). Asedios no tuve la suerte de jugar (y siempre me han gustado bastante, me parece un tipo de partida muy romántica) Este verano pasado probamos las reglas de asedio de 5ª edición y fue una carniceria para los pobres skavens atacantes

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  5. Buenas!

    Me sorprende que nadie comente algo que quizá parece tonto, pero para mí fue importante: no sólo cambiaron las minis, sino que los libros de ejército mejoraron espectacularmente en edición, organización, ilustraciones,... Mira que yo empecé con quinta, y le tengo muchísimo cariño a aquellos libros repletos de trasfondo, pero es hojear un libro de sexta de cualquier ejército y se me cae la lagrimilla. En particular los de Hordas del Caos e Imperio (seguido de cerca por Condes Vampiro) son espectaculares, y es que tienen una capacidad para meterte en el trasfondo sólo con un vistazo que no he visto igualado en ningún otro libro.

    Sobre la edición en sí, yo también creo que era de de las mejores, sino la mejor, de Fantasy, aunque hay algunas cosas de octava que se podrían adoptar: que las dos primeras filas de infantería puedan atacar, para contrarrestar algo a la caballería, y que la organización del ejército vaya por porcentajes de puntos, y no por número de personajes y unidades. Nunca ví claro que un ejército de Caos, por ejemplo, pudiera meter dos héroes de 200 puntos cada uno en una partida a 1000, y en cambio el goblin tuviera el mismo número de personajes si los suyos costaban 50.

    Un saludo!

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