Este va a ser el primero de una serie de artículos sobre Warhammer Fantasy a lo largo de sus diferentes ediciones.
Voy a comenzar por Sexta Edición porque es con la que empecé realmente a jugar.
Sexta Edición apareció por el verano del año 2000, muchos recordaréis la caja de inicio en la que venían imperiales y orcos.
|
Pobre carro orco |
Lo más destacable de esta caja fueron las miniaturas, a parte de las tropas básicas incluía personajes y maquinas de guerra,lo cual fue un cambio significativo respecto a las cajas de inició de 4ª y 5ª Edición (las cuales solo incluían miniaturas de plástico de las tropas básicas, la de 4ª venía con varios personajes, monstruos y máquinas de guerra de cartón troquelado) ¿A qué no os imagináis las cajas de inicio actuales solo con tropas? Yo no.
Otro punto a favor fue el libreto de Hordas Invasoras que regalaron con la White Dwarf y que incluía quince listas de ejercito completas para poder jugar a sexta edición con todos los ejércitos existentes de warhammer hasta que fuesen saliendo los correspondientes libros de ejercito.
|
La de listas que pude llegar a hacer. |
Uno de los grandes cambios de Sexta Edición fue el sistema de creación de ejercitos, el cual era más restrictivo que en ediciones anteriores (0-50% de los puntos en personajes, 25% o más en tropas, y hasta un 25% en máquinas de guerra y monstruos) ya que limitaba considerablemente el número de personajes que se podían incluir así como como las máquinas de guerra y los monstruos, lo cual personalmente no me pareció un mal cambio.
Los personajes quedaban dividos en dos categorías: Comandantes y Héroes, siendo los primeros más parte caras y mejores hechiceros que sus homólogos héroes pero solo podías incluir un único comandante y solo a 2000 puntos. Los héroes eran menos poderosos (dos heridas, 3 ataques de media los que eran de tortas, y los hechiceros solo podían ser de nivel 1 o 2) pero podían incluirse en mayor número, hasta 3 en partidas de menos de 2000 puntos. Asimismo se limitaron los objetos mágicos a un máximo de 100 puntos para comandantes y 50 puntos para héroes.
Las tropas quedaban divididas en tres secciones: unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares. Las unidades básicas englobaban a las tropas más fundamentales de los ejercitos como alabarderos, lanceros y caballeros en el caso del imperio, guerreros enanos, ballesteros y atronadores en los enanos... Su inclusión de al menos dos o más unidades de este tipo era obligada.
Las unidades especiales representaban a tropas de élite como maestros de las espada, monjes de plaga, tumularios etc máquinas de guerra como cañones y catapultas y unidades de monstruos tamaño ogro-troll,
Las unidades singulares eran las opciones más poderosas como gigantes, hidras y las máquinas de guerra más letales como lanzavirotes de repetición, tanque a vapor, cañón órgano similares
|
Letal se le quedaba corto |
La magia también cambio significativamente, ya no se jugaba con cartas como en 4ª y 5ª . En sexta, como en posteriores ediciones, cada jugador tenía sus dados de energía y sus dados de dispersión, los primeros servían para intentar lanzar hechizos y los segundos para intentar repeler los hechizos enemigos. Los niveles de magia se mantienen, cada hechicero conoce tantos hechizos como su nivel de magia y además repercute en el número de dados de energía y de dispersión que se generan.
El pánico bajo, antes cuando el general del ejercito moría todas las unidades del ejercito tenían que tirar pánico y las filas de cuatro miniaturas contaban para resolución de combate.
|
Las unidades de 16 miniaturas eran un clásico. |
Los carros eran más frágiles ya que las heridas no salvadas de fuerza 7 o superior los destruía automáticamente. Las reglas de vuelo se simplificaron bastante, nada de volar alto.
|
¿Como qué ya no puedo volar alto?
Los libros de ejercito estaban más o menos equilibrados, Khemri y los Reinos Ogros eran peores (tengo un ejercito de ogros, se de lo que hablo) y había libros bastante tochos como Caos que podía mezclar demonios, bestias y mortales alegremente y salían listas muy duras con caballería de guerreros del caos, furias y aulladores a gogo. Los Skaven también eran muy duros (o asquerosos más bien) si se abusaba de las amerratadoras y de los ingenieros brujos (los conocidos casinos skaven).
Las caballerías pesadas manejaban el cotarro, si en 3ª, 4ª y 5ª eran los héroes los que destruían regimientos ellos solitos en sexta eran las caballerías pesadas las que eran autenticas picadoras de carne. A día de hoy recuerdo con sudores fríos las cuñas de caballeros del grial, caballeros de khorne, tumularios a caballo y hasta jinetes de jabalí orcos, caballeros del lobo blanco (igual es porque siempre he jugado ejercitos sin caballería como enanos, skavens y ogros)
A nivel de miniaturas 6ª Edición supuso que todos los ejercitos empezaran a contar con regimientos multicomponentes de sus unidades básicas, lo cual conllevó un lavado de cara en las miniaturas de la mayoría de ejercitos. Además fueron saliendo nuevas versiones en metal de las tropas de elite, máquinas de guerra y monstruos de todos los ejercitos conservando muy pocas miniaturas de ediciones anteriores sin renovar
Los flagelantes de 6ª son mucho más serios que sus hermanos de 4ª
Recuerdo con mucho cariño esta edición, quizás porque fue la primera en la que empecé a jugar en serio, por los torneos a los que íbamos o por todos los chequeos de desmoralización que fallaba con los martilladores enanos tozudos.
En futuros artículos iremos comentando otras ediciones como 7ª, 8ª, 4ª/5ª e incluso 3ª.
|